Майбутнє світового ринку змішаних реальних гарнітур - зростання, останні моделі та прогноз 2026

Дріт Індія
дротовий випуск

Селбівіль, Делавер, Сполучені Штати, 4 листопада 2020 року (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –: Ринок гарнітур змішаної реальності, за оцінками, перевищить 35 мільярдів доларів США до 2024 року. Очікується, що швидке впровадження цих пристроїв в аерокосмічній та оборонній галузі сприятиме розвитку галузі. Кілька авіакомпаній, таких як Air France та Japan Airlines, використовують ці системи для клієнтів та бортпроводника. Наприклад, Air New Zealand у партнерстві з Dimension Data, постачальником ІТ-послуг, тестує використання Microsoft HoloLens для свого бортпроводника. Такі компанії, як Bell Helicopters, Airbus і Boeing, використовують їх для включення передових платформ, таких як автономні системи.

Очікується, що використання пристроїв віртуальної реальності значно зросте протягом прогнозованого періоду часу завдяки все більшому поширенню в ігровій та індустрії розваг. Очікується, що зростання популярності неприв’язаних пристроїв віртуальної реальності через високий рівень портативності, зручності та простоти використання позитивно вплине на ринок гарнітур змішаної реальності. Більше того, компанії галузі все більше інвестують у розвиток цих продуктів. Наприклад, після запуску Pico Goblin компанія Google оголосила про запуск своїх неприв’язаних, автономних і повністю відстежуваних гарнітур VR.

Отримати зразок цього звіту про дослідження @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Зміна тенденції від вивчення предмета до відчуття змісту сприяє поширенню ринку гарнітур змішаної реальності в секторі освіти. Школи вкладають ресурси в дослідження та експерименти з цими технологіями. Установи все більше докладають зусиль для впровадження технологій AR/VR у класах, щоб дати студентам можливість досліджувати й експериментувати з навчанням. Компанії інвестують у надання рішень школам і пропонують навчання вчителям, щоб підвищити рівень грамотності. Наприклад, Google запустив Google Expeditions, який дає змогу студентам здійснювати захоплюючі віртуальні подорожі поверхнею Марса та кораловими рифами. Такі ініціативи сприятимуть проникненню гарнітур у освітній сектор, сприяючи збільшенню ринку гарнітур змішаної реальності.

Очікується, що Японський ринок гарнітур змішаної реальності буде спостерігати значне зростання завдяки широкому поширенню технологій AR/VR в індустрії розваг та медіа в країні. Із зростанням популярності Nintendo і Sony, використання пристроїв VR зростає. Щоб залучити дітей до технологій, у Токіо запустили AR-музей, виставку мистецтва AR. Очікується, що на додаток до ігор та розваг використання цих пристроїв у секторі роздрібної торгівлі сприятиме зростанню ринку гарнітур змішаної реальності в Японії. Наприклад, пристрої використовуються в елітних універмагах Shinkuju, щоб покращити досвід покупок користувачів.

Запит на налаштування @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Ринок гарнітур змішаної реальності є фрагментованим за своєю природою і характеризується високою конкуренцією серед гравців. Деякі з постачальників у галузі включають Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics і DAQRI. Технологічні гіганти співпрацюють зі стартапами, щоб увійти в індустрію та отримати значну частку. Наприклад, у листопаді 2017 року Apple, Inc. оголосила про угоду на 30 мільйонів доларів США щодо придбання Vrvava, стартапу AR-гарнітур. Завдяки цьому технологічний гігант проклав собі шлях в індустрію пристроїв AR/VR і, як очікується, почне поставляти пристрої до 2020 року.

ЗМІСТ

Глава 3. Індустрія гарнітур змішаної реальності

3.1. Сегментація галузі

3.2. Промисловий ландшафт, 2015-2024

3.2.1. Індустріальний ландшафт AR/VR

3.3. Аналіз екосистем галузі

3.3.1. Постачальники компонентів

3.3.2. Постачальники програмного забезпечення/технологій

3.3.3. Постачальники програм

3.3.4. Постачальники контенту

3.3.5. Виробники

3.3.6. Аналіз розподілу

3.3.7. Пейзаж кінцевого використання

3.3.8. Матриця продавця

3.4. Технологічна дорожня карта

3.4.1. Розумні окуляри для незрячих людей

3.4.2. Оптика

3.4.3. 3D можливості

3.4.4. Авторство

3.4.5. Взаємодія

3.4.6. Дисплей Retina

3.4.7. AR навушники

3.4.8. AR шоломи

3.4.9. Гарнітури VR із самовідстеженням

3.5. Нормативний ландшафт

3.5.1. НАС

3.5.2. Європа

3.5.3. Китай

3.6. Сили впливу промисловості

3.6.1. Драйвери зростання

3.6.1.1. Зростання ігрової індустрії

3.6.1.2. Зростання інвестицій у сектор охорони здоров’я

3.6.1.3. Зростання використання гарнітур змішаної реальності в навчанні співробітників і персоналу та на платформах обслуговування клієнтів

3.6.1.4. Збільшення використання в індустрії розваг

3.6.1.5. Поширення застосування у військовому та оборонному секторі США

3.6.1.6. Високе зростання індустрії подорожей і туризму в Європі

3.6.1.7. Широкомасштабне впровадження в автомобільний сектор Європи та Азіатсько-Тихоокеанського регіону

3.6.1.8. Зростання сектору роздрібної торгівлі та впровадження гарнітур MR в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні та Латинській Америці

3.6.1.9. Зростаюче поширення в секторі гостинності на Близькому Сході

3.6.2. Підводні камені та проблеми

3.6.2.1. Відсутність високоякісного контенту

3.6.2.2. Фінансові обмеження та складність

3.6.2.3. Побоювання щодо конфіденційності

3.6.2.4. Високі ризики в екосистемі додатків

3.7. Аналіз цінових тенденцій, 2015 – 2024 рр

3.7.1. ВР

3.7.1.1. Прив’язаний

3.7.1.2. Неприв'язаний

3.7.2. АР

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Розумні окуляри

3.8. Аналіз потенціалу зростання

3.8.1. АР

3.8.1.1. Розваги

3.8.1.2. Охорона здоров'я

3.8.1.3. Аерокосмічна оборона

3.8.1.4. Автомобільна

3.8.1.5. Роздрібна торгівля

3.8.1.6. Промислові

3.8.2. ВР

3.8.2.1. Розваги

3.8.2.2. Охорона здоров'я

3.8.2.3. Аерокосмічна оборона

3.8.2.4. Автомобільна

3.8.2.5. Роздрібна торгівля

3.9. Аналіз Портера

3.9.1. Потужність постачальника

3.9.2. Покупець

3.9.3. Загроза нових учасників

3.9.4. Загроза замінників

3.9.5. Внутрішнє суперництво

3.10. Конкурентний ландшафт, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Панель інструментів стратегії

3.11. Аналіз PESTEL

Перегляньте повний зміст (ToC) цього звіту про дослідження @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Цей вміст опублікувала компанія Global Market Insights, Inc. Відділ новин WiredRelease не брав участі у створенні цього вмісту. Щоб отримати запит на обслуговування прес-релізів, зв’яжіться з нами за адресою [захищено електронною поштою].

<

Про автора

Керуючий редактор eTN

eTN Керування редактором завдань.

Поділіться з...